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- 2019.07.16 :: 여성향 게임에 대한 이야기
- 2019.07.11 :: 고래연구사는 어떤 일을 할까?
- 2019.07.09 :: 글씨체에 대한 이야기
- 2019.07.09 :: 태극기에 대해서
- 2019.06.26 :: 샌드위치의 유래
- 2019.06.24 :: 두피 관리가 중요하다
- 2019.06.24 :: 색채 심리에 대해서
- 2019.06.19 :: 공인회계사에 대해서
- 2019.06.17 :: 팝업 놀이터에 대해서
- 2019.06.16 :: 놀이터의 변화에 대해서
여성향 게임의 장르는 크게 SNG, 옷 갈아입히기 게임, 오토메 게임, 육성 시뮬레이션 등으로 나뉜다. 2010년대 초반부터 모바일게임 시장이 양적으로 급속도로 성장하고 정통적인 여성향 장르 게임으로 유저들을 확보한 인기작을 넘을 수 없다고 판단한 게임사들은 새로운 소재 발굴과 장르 융합에 신경쓰기 시작했다. 그 예가 바로 페이퍼게임즈가 개발한 '아이러브니키'다. 아이러브니키는 기존까지 여아들의 놀이로만 여겨지던 의상 코디네이팅 콘텐츠에 성장과 배틀 시스템을 도입해 기존의 옷 갈아 입히기 게임에서의 코디의 재미를 유지하면서 수집의 재미를 극대화한 것이다. 기존 장르와는 다른 게임성으로 눈길을 끈 아이러브니키는 중국을 넘어 전 세계적으로 성공했으며 현재까지도 북미와 유럽을 비롯한 여러 국가에서 여성향 게임 중 최상위권을 유지하며 큰 사랑을 받고 있다. 당연히 아이러브니키의 성공 이후 니키의 주요 게임 특징인 다양한 의상, 코디네이트 배틀 시스템 등을 내세운 동일 장르의 게임이 우후죽순 등장하기 시작했다. 하지만 신규 유저 발굴 실패와 아이러브니키와의 차별점을 느끼지 못한 기존 유저들의 이탈이 많지 않아 해당 게임들은 조용히 시장에서 사라졌다.
사실 아이러브니키처럼 특정 장르의 게임 중 하나가 성공하면 후속작들이 그 게임을 참고해 비슷한 콘텐츠를 모방하는 것은 흔한일이다. 다만 여성향 게임은 남성향 게임에 비해 소재와 장르가 폭넓지 않기 때문에 단점이 더 극단적으로 드러나기에 그만큼 유저들로에게 외면 받기도 쉽다. 공감하는 부분이다. 좋아하는 장르인 게임이 나오면 많이 해보는 편인데 다 비슷하다. 새로운 부분이 없어서 굳이 새로운 게임을 할 이유가 없는 느낌이다. 그 장르의 장점과 신선한 부분이 조합된 게임이 필요한 것 같다.
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수족관에 갇힌 고래를 연구하는 게 아니라 망망대해를 헤엄치는 고래를 연구하다 보니 배 위에 머무는 날이 1년에 100일이 넘는다. 조사선을 타고 바다에 나가 고래를 직접 보고 연안 구역마다 어떤 고래가 어디에 얼마나 분포하는지, 고래의 출산과 사망은 어떻게 이뤄지는지, 먹이는 무엇을 어떻게 먹는지 등 관찰한 내용을 기록으로 남긴다. 필요한 내용은 사진으로 찍는다. 이렇게 모은 자료들을 연구소로 돌아와 분석한다. 돌고래가 많이 출몰하면 어업에는 어떤 영향을 미치는 지도 중요한 연구 주제다. 겨울철 어장이 크게 형성되면 조사선을 타고 바다에 나가 다른 어류를 먹기 위해 따라온 고래들이 어떻게 활동하는 지를 확인해 어민 피해를 막는 데 활용한다. 수집된 데이터를 논문으로 발간하는 일도 연구원들 몫이다. 최근 고래연구사들에게는 혼획된 고래가 증가하는 게 골칫거리다. 고래연구소에서 개체 수를 주기적으로 파악하고 있는 밍크고래, 참돌고래, 낫돌고래, 남방큰돌고래, 상괭이 등이 매년 수천마리씩 혼획되면서 개체 수가 대체로 감소하고 있기 때문이다.
연구원들은 해파리 제거 장치가 설치된 그물에서 혼획 방지 아이디어를 얻었다. 대형 해파리가 그물에 걸려 어민들에게 피해를 많이 끼치는 서해에서 그물 끝에 해파리가 탈출할 수 있는 장치를 부착하자 상괭이를 비롯한 고래들이 그물에 걸리지 않고 빠져나가는 걸 확인하고 혼획 저감 대책을 마련 중이다. 혼획된 고래는 해부를 통해 연구에 소중하게 활용되기도 한다. 해양수산부를 통해 연구 목적으로 포획 쿼터를 받을 수 있지만 국민 정서 상 포획하지는 않는다. 돌고래의 경우 사육 시설에서 혈액 샘플을 받아 분석에 이용하기도 한다. 최근에는 연구소에서 보관 중인 고래 표본을 많은 사람들이 볼 수 있도록 순회 표본 전시회를 열고 있다. 국내에서 보기 드문 고양이고래나 남방큰돌고래, 뱀머리돌고래 표본도 전시되고 있다. 연구소에서는 고래에 대해 국민들이 관심을 갖도록 하는 일에도 큰 노력을 기울이고 있다고 한다.
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워드나 한글과 같이 컴퓨터로 문서를 만들다 보면 다양한 글씨체를 고르게 된다. 같은 내용을 쓰더라도 글씨체를 바꾸면 느낌이 달라지기 때문에 적절한 글씨체 선택은 무척 중요하다. 뿐만 아니라 컴퓨터의 사용이 보편화되면서 글씨체는 디자인에서도 빼놓을 수 없는 요소가 됐다. 이에 새로운 글씨체도 끊임없이 개발되고 있다고 한다. 컴퓨터에서 사용하는 글씨체는 문자의 모양을 저장한 방법에 따라 크게 2가지로 구분한다. 벡터 폰트와 비트맵 폰트다. 벡터 폰트는 문자의 모양을 윤곽선의 방향과 길이로 기억한 글씨체다. 수학에서 방향과 길이를 담은 개념인 벡터를 이용해 ‘벡터 폰트’라고 한다. 벡터 폰트에서는 글자의 모양이 벡터로 표현한 복잡한 수학적 알고리즘으로 이뤄져 있다. 글자의 크기를 확대하거나 축소해도 알고리즘은 변하지 않아 글자의 모양이 변형되지 않는다.
그러나 복잡한 수학적 알고리즘으로 돼 있어 데이터의 용량이 크다는 단점이 있다고 한다. 비트맵 폰트는 가장 단순한 디지털 폰트다. 점으로 표현했다는 뜻으로 ‘도트 폰트’라고도 한다. 비트맵 폰트는 글자의 모양을 하나하나 점으로 표현해 사각행렬로 기억한다. 벡터 폰트에 비해 용량이 작다는 장점이 있지만 글씨를 확대하면 모양이 모자이크처럼 깨진다. 수많은 글씨체 중에 글씨체의 전설이자 가장 오랫동안 사랑받는 글씨체는 단연 영문 글씨체 ‘헬베티카’다. 1957년에 스위스의 한 글씨체 개발 회사에 다니고 있던 막스 미딩거와 사장인 에드워드 호프만이 만들었다. 이름은 낯설지만 직접 글씨를 보면 익숙하다고 한다. 헬베티카는 간결하고도 중립적인 느낌을 주기 때문에 아래와 같이 다양한 기업이나 상품 로고에 쓰인다. 그리고 지하철이나 공항, 도로의 표지판에서도 널리 쓰이고 있다고 한다. 라인 프렌즈와 헬베티카가 콜라보를 했는데 재밌다.
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세계에는 비슷한 국기가 많다. 무늬나 색의 규칙을 공유하기 때문이다. 독창적인 무늬를 넣어 다르게 만들기도 하는데 무늬가 복잡할 경우 그리기가 쉽지 않다. 우리나라의 태극기는 세계 어떤 국기와도 다른 독창적인 무늬를 지녔다. 각 무늬는 수학적으로 명확한 원리를 담고 있으면서도 복잡하지 않다. 태극기는 흰색 바탕에 가운데 태극 무늬와 ‘건곤감리’라고 하는 4괘가 모서리에 자리 잡았다. 태극 무늬는 양을 나타내는 빨간색과 음을 나타내는 파란색으로 음양의 조화를 나타낸다. 4괘에서 건은 하늘, 곤은 땅, 감은 물, 이는 불을 뜻하는데 태극 무늬와 함께 끝없이 변하고 발전하는 민족의 꿈을 담았다고 한다. 태극기에는 깊은 뜻과 함께 정확한 규칙도 담겨 있다. 태극의 원은 깃발의 두 대각선이 만나는 점을 중심점으로 그린다. 원의 지름은 깃발 세로 길이의 1/2이다.
태극의 두 색을 나누는 곡선은 원과 왼쪽 위에서 내려오는 대각선을 이용해 그린다. 왼쪽 부분에서는 원 지름의 1/2을 지름으로 하는 반원을 아래로 그리고 오른쪽에서 같은 크기의 반원을 위로 그리면 곡선이 완성된다. 태극 무늬는 중심점을 기준으로 180° 돌렸을 때, 처음 도형과 완전히 겹쳐지는 점대칭도형에 해당한다. 4괘는 태극의 원과 대각선이 만나는 점에서 원 지름의 1/4 떨어진 곳에 대각선과 직각으로 그린다. 괘의 가로 길이는 태극 원 지름의 1/2, 세로는 1/3이다. 각 괘는 3개의 효로 이뤄지는데 효의 세로 길이는 괘의 세로 길이의 1/4이며 효와 효의 간격은 다시 그 절반에 해당한다. 2등분으로 나뉜 효의 간격도 효와 효 사이의 간격과 같다.
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영국 켄트 주의 영주였던 샌드위치가의 4대 백작인 존 몬터규는 도박광이었다. 1762년 어느 늦은 밤, 그날도 친구들과 카드 게임에 열중하느라 식사 시간을 놓쳤다. 그런데 배가 고파서 도저히 참을 수 없게 되자 하인을 시켜 로스트비프와 빵을 가져오게 했다. 그러고는 얇게 썬 빵 두 쪽 사이에 차가운 쇠고기를 끼워서 먹었다. 당시 이런 식사법은 상류 귀족층에서는 보기 힘든 광경이었다. 귀족들은 격식을 차려 식사하는 것이 일반적이었다. 고기는 포크와 나이프를 이용해 한입씩 썰어 먹고 조금씩 뜯어 먹는 것이 예의였다. 그에 비하면 샌드위치 방식의 음식은 파격적인 것이었다. 당시 함께 카드 게임을 하던 사람들이 보기에도 샌드위치는 매우 간편한 식사 메뉴였다. 도박장에 있던 귀족들은 너나 할 것 없이 이를 보고 따라했다. 샌드위치 백작이 만들어 먹는 것을 보고 따라했다고 해서 샌드위치로 불렀던 것이다. 샌드위치 백작이 도박광이 아니고 일중독이었다는 말도 있는데 도박 또는 일 때문에 식사 시간을 놓쳤다는 이야기는 똑같다. 샌드위치 백작이 정말 샌드위치를 고안한 최초의 발명자일까? 샌드위치의 정의를 사각형으로 얇게 자른 영국 빵에 재료를 넣은 것에 한정한다면 샌드위치 백작이 처음 고안했다고 볼 수 있다.
하지만 샌드위치와 유사한 음식은 그전에도 있었다. 반찬을 싸거나 끼워서 먹을 수 있게 넓적하게 구운 빵은 대단히 많았다. 얇게 썬 두 쪽의 빵 사이에 고기, 치즈 및 다른 재료들을 끼워서 먹는 방법은 고기와 빵을 먹기 시작한 것만큼이나 역사가 오래됐다. 시초는 고대 로마인으로 추정된다. 로마 시대에 검은 빵에 육류를 끼운 음식이 가벼운 식사 대용으로 애용됐다. 로마인들이 2000년 전에 먹기 시작했으며 유럽의 다른 지역에도 이와 비슷한 요리가 있었다. 로마뿐 아니라 러시아에서도 이 같은 식습관이 널리 퍼져 있었다. 러시아에서는 전채요리로 오픈샌드위치를 먹었다고 한다. 프랑스에서는 서민들이 아주 오래전부터 빵의 한쪽을 잘라 그 속에 재료를 넣어 먹었다. 프랑스 농부들은 들판에서 일하다가 두툼한 검은 빵 조각 사이에 찬 고기를 끼워 넣은 것을 먹었다고 한다.
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예쁘게 화장을 하고 멋지게 차려입어도 머리를 알맞게 꾸미지 않으면 무언가 빠진 듯 어색하고 아름다운 얼굴과 옷이 빛을 잃는다. 피부는 탱탱하고 젊은데 머리카락은 푸석푸석하고 머리숱은 많이 빠지고 흰머리마저 군데군데 엿보인다면 아무리 피부를 탱탱하고 어려 보이게 가꾸었어도 진짜 나이가 보이는 것이다. 그렇게 때문에 건강하고 찰랑찰랑한 머리카락은 얼굴 피부만큼이나 중요하다고 한다. 머리카락이 탄생하고 자라고 있는 곳은 바로 '두피'라고 하는 부분인데 얼굴, 보디와 마찬가지로 일정한 주기를 가지고 턴오버하여 각질이 생성되고 떨어져 나간다. 땀과 피지의 천연 유·수분 보호막이 머리 피부를 보호하고 있고 진피층에서 수분과 영양을 공급받아 신진대사를 하는 살아 있는 신체 기관이다. 두피가 얼굴, 보디와 다른 점이 있다면 얇은 솜털이 아니라 무성한 머리카락이 있어 피부의 건강과 함께 또 다른 개성을 지닌 머리카락의 관리까지 동시에 해야 비로소 아름다운 헤어스타일을 유지할 수 있다는 것이다.
머릿결은 하루아침에 비단결처럼 부드러워지지 않는 반면에 잠깐만 방심하거나 방치하면 수세미처럼 변한다고 한다. 잦은 샴푸나 드라이, 파마, 염색 등으로 인한 헤어스타일의 변형, 매일 묶고 다니는 짱짱한 고무줄, 두통을 유발할 것 같은 꽉 끼는 헤어핀에 머리카락은 무참한 공격을 받는다. 특히 자외선은 모근을 상하게 하여 탈모를 유발하며 거칠고 건조한 모발이 된다고 한다. 조금 무리한 스케줄로 과로하거나 몸이 피로로 무겁고 밥맛이 없다 싶으면 머리카락이 엉켜서 큐티클 끝이 갈라진다. 피부와 마찬가지로 머리카락과 두피도 현재의 신체 상태를 보여 주는 인디케이터로서의 역할을 한다.
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색채의 지각은 시각을 통해 이루어지는 생리적인 현상인 동시에 감각을 통해 감정을 일으키는 심리적 현상이다. 색채를 통한 감정은 개인의 개성이나 환경, 조건에 따라 다른 감정을 불러일으키게 된다. 이러한 심리 작용은 대상에 대한 경험을 통해 고유한 감정을 가지기도 하고, 환경과 사물의 관계에서 연상적인 감정이 일어나기도 한다. 컬러 테라피는 한편 이러한 색채 심리에 바탕을 두는데 색채 심리는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째가 응용된 색채 심리, 두 번째가 심층적 색채 심리이다. 응용된 색채 심리는 보통 마케팅이나 건축 환경 디자인에서 적용되며 색의 인상과 이미지, 특성 등 색의 심리학적 효과를 시각적 분위기 조성에 활용하는 것을 말한다. 1920년 미국의 파커 사는 검은색 또는 갈색뿐인 만년필에 대한 고정 관념을 깨고 붉은색 만년필을 생산하여 큰 성공을 거두었다. 이것은 붉은 립스틱을 여성용 만년필로 이미지화한 것으로 색채 심리를 활용한 대표적인 사례이다. 또 한 예로, 조용하고 고즈넉한 일본의 한 소도시는 분위기와 다르게 각종 범죄가 유난히 많았는데 2005년 가로등을 푸른색으로 바꾼 뒤 범죄율이 급격히 떨어졌다. 2002년 32017건이던 범죄 건수가 2005년 21365건, 2006년 18895건, 2007년에는 18299건으로 감소한 것이다. 심층적 색채 심리는 심리학 영역에서의 색의 대한 활용 연구로, 다양한 심리진단용 색 테스트 포함하며, 색을 이용하는 다양한 활동들을 통해 심리 치료의 유용한 도구로도 사용된다. 널리 알려진 사례로 1960년대에 바젤 대학의 심리학 교수인 로르샤흐는 73장의 색채카드를 사용한 성격 검사인 로르샤흐 테스트를 개발했다. 감색, 적색, 황색, 녹색의 4가지 색을 심리적 원색으로 분류하고 자색, 갈색, 회색, 흑색의 4가지 색은 보조색으로 분류하였다. 8개의 색을 통해 심리적 및 육체적 스트레스가 있는 부분을 판정하고, 테스트를 통해 병의 징후를 조기에 발견하여 대응할 수 있도록 했다 .색채의 지각은 시각을 통해 이루어지는 생리적인 현상인 동시에 감각을 통해 감정을 일으키는 심리적 현상이다. 색채를 통한 감정은 개인의 개성이나 환경, 조건에 따라 다른 감정을 불러일으키게 된다. 이러한 심리 작용은 대상에 대한 경험을 통해 고유한 감정을 가지기도 하고 환경과 사물의 관계에서 연상적인 감정이 일어나기도 한다.
컬러 테라피는 한편 이러한 색채 심리에 바탕을 두는데 색채 심리는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째가 응용된 색채 심리, 두 번째가 심층적 색채 심리이다. 응용된 색채 심리는 보통 마케팅이나 건축 환경 디자인에서 적용되며, 색의 인상과 이미지, 특성 등 색의 심리학적 효과를 시각적 분위기 조성에 활용하는 것을 말한다. 1920년 미국의 파커 사는 검은색 또는 갈색뿐인 만년필에 대한 고정 관념을 깨고 붉은색 만년필을 생산하여 큰 성공을 거두었다. 이것은 붉은 립스틱을 여성용 만년필로 이미지화한 것으로 색채 심리를 활용한 대표적인 사례이다. 또 한 예로, 조용하고 고즈넉한 일본의 한 소도시는 분위기와 다르게 각종 범죄가 유난히 많았는데 2005년 가로등을 푸른색으로 바꾼 뒤 범죄율이 급격히 떨어졌다. 2002년 32017건이던 범죄 건수가 2005년 21365건, 2006년 18895건, 2007년에는 18299건으로 감소한 것이다. 심층적 색채 심리는 심리학 영역에서의 색의 대한 활용 연구로, 다양한 심리진단용 색 테스트 포함하며 색을 이용하는 다양한 활동들을 통해 심리 치료의 유용한 도구로도 사용된다. 널리 알려진 사례로 1960년대에 바젤 대학의 심리학 교수인 로르샤흐는 73장의 색채카드를 사용한 성격 검사인 로르샤흐 테스트를 개발했다. 감색, 적색, 황색, 녹색의 4가지 색을 심리적 원색으로 분류하고 자색, 갈색, 회색, 흑색의 4가지 색은 보조색으로 분류하였다. 8개의 색을 통해 심리적 및 육체적 스트레스가 있는 부분을 판정하고 테스트를 통해 병의 징후를 조기에 발견하여 대응할 수 있도록 했다.
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회계사는 회계에 관한 모든 업무를 담당한다. 재무회계감사가 기본이다. 회계감사란 기업의 회계담당자가 작성한 회계기록을 제3자가 검사하는 것을 말한다. 회계기록이나 서류가 적정하게 작성이 됐는지, 허위나 부정은 없는 지를 검사한다. 회계사는 세무상담, 경영컨설팅도 한다. 기업지배구조 개편이나 기업을 공개해 주식시장에 올리는 상장때의 자문도 주요 서비스에 포함된다. 회계사는 기업회계의 감시자면서 세무대리인도 되고 경영자문가도 되는 셈이다. 최근에는 단순 회계감사보다는 경영컨설팅 영역이 더커지고 있다. 회계사는 기본적인 응시자격이 있다. 회계학이나 세무관련 과목을 12학점 이상, 경영학 과목 9학점 이상, 경제학 과목 3학점 이상을 이수해 학점을 인정 받은 사람이 시험을 볼 수 있다. 시험은 1차 시험과 2차 시험이 있다. 1차 시험은 객관식 필기시험으로 성적을 높게 받은 순으로 당락이 결정된다. 1차 시험에서는 최소선발인원의 2배수를 뽑는다. 2차 시험은 주관식 필기시험이다.
회계사는 연간 800~900명 정도 뽑는다. 한때는 1000명 내외를 뽑은 적도 있었지만 최근에는 과잉공급 얘기가 나오면서 선발인원을 좀 줄이는 분위기다. 2015년의 경우 최소선발인원은 850명이다. 연간 응시자는 1만명 정도된다. 이중에서 800~900명이 합격하는 것이니까 경쟁률은 11대 1 정도 된다. 시험에 합격했다고 바로 회계사가 되지 않는다. 공인회계사로서 기업의 감사업무를 보기 위해서는 2~3년의 실무수습과 회계연수원에서 200시간의 연수를 받아야 한다. 실무는 회계법인, 공인회계사회, 금융감독원, 정부기관, 정부출자기관, 외부감사대상 회사 등에서 가능하다. 현실적으로는 ‘빅4’로 불리는 4대 회계법인에서 대부분 수습을 받는다. ‘빅4’는 안진회계법인, 삼정회계법인, 삼일회계법인, 한영회계법인 등이다.
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놀이터는 진화를 거듭하고 있다. 지금도 획일적인 기구를 이용한 놀이터나 지나치게 안전에만 주안점을 둔 플라스틱 놀이터를 벗어나 다양한 분야에서 새로운 시도가 일어나고 있다고 한다. 팝업 놀이터의 개념은 정해진 장소에서 정해진 기구를 통해 즐기는 놀이터의 개념을 파괴하는 것으로부터 시작됐다. 영국과 미국을 근간으로 두고 있는 비영리단체로부터 시작된 새로운 놀이터의 개념이다. 도시의 골목 등 일정 장소를 일정 시간 동안 빌린 뒤에 그 안에서 각종 재활용 도구, 의상, 미술용품, 의상 등을 이용해 어린이들이 창의적으로 무엇인가를 만들어내거나 게임을 즐기는 등 자유로운 시간을 보낸다. 이 놀이의 목적은 어린이들이 어른이 구성해준 경직된 놀이터 환경을 떠나 스스로 자유롭고 창의적인 놀이를 즐기게 하는데 있다.
특히 팝업 플레이그라운드는 고정된 장소나 놀이기구의 설치가 필요하지 않기 때문에 시설 설치비, 관리비 등의 문제를 해결하면서도 교육적인 효과를 극대화시킬 수 있는 개념으로 최근 큰 각광을 받고 있다고 한다. 놀이터 디자인은 조경과 가든디자인 영역임에도 불구하고 그간 시설 차원에서만 다뤄지면서 디자인적 발달이 매우 미약했다. 그러나 최근 아트 놀이터, 내츄럴스케이프, 팝업 플레이그라운드와 같이 그 개념이 다양화되면서 새로운 디자인의 시도도 활발해지고 있다. 놀이터는 그 탄생 배경 자체가 자연에서 뛰어놀기 힘든 도시 어린이들에게 육체적 활동과 정서적, 교육적 효과를 주기 위해서였던 만큼 도시 속 어린이 놀이터는 정원의 영역으로 더욱 많은 연구가 필요한 분야다.
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지금도 시골은 놀이터의 개념이 거의 없다고 한다. 산과 들, 숲, 개울에서 나무를 타고 물놀이를 할 수 있으니 놀이터가 따로 필요하지 않기 때문이다. 역사적으로 놀이터의 발달은 도시에서 아파트와 같은 공동주택에서 사는 아이들의 건강과 정서적 문제가 부각이 되면서 첫 등장했다고 한다. 요즘은 놀이터에서 노는 아이들이 별로 없다고 하지만 말이다. 그런데 놀이터가 시대에 따라서 다르다고 한다. 1880, 90년대의 놀이터에는 매우 단순한 사각 공간 속에 모래가 놓여진 놀이터다. 1900~1940년대에는 메리고라운드나 쇠로 만든 터널, 그네, 시소 등의 규격화된 놀이기구가 놓여진 놀이터라고 한다.
그리고 1940~1950년대에는 동굴, 정글짐, 다리 등과 같이 탐험과 모험을 하는 듯한 느낌으로 고안된 놀이터다. 1943년 조경가 쇠렌센에 의해 디자인 된 덴마크의 도시, 엠드럽에 등장한 ‘정크 놀이터’가 첫 선을 보인 후, 런던으로 전해져 전세계적으로 놀이터 디자인의 큰 줄기로 정착되었다고 한다. 1950~1970년대에는 로켓 모양의 구조물, 동물 형태의 미끄럼틀, 독특한 형태의 터널 등으로 구성된 놀이터로 화려한 색상과 어린이들의 상상력을 자극하는 형태로 디자인된 놀이터다. 그리고 1970~1980년대에는 놀이터에서의 안전사고가 급격히 증가함에 따라 모서리를 둥글게 처리하고 쇠로 된 재료를 플라스틱으로 교체하는 등의 안전을 강조한 놀이터다. 그리고 1980년대 이후에는 다양한 주제로 구성되고, 플라스틱 외에도 고무, 합성물 등의 새로운 재료를 사용해 안전과 상상력, 학습을 겸할 수 있는 형태로 발전된 놀이터라고 한다.
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