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- 2019.07.22 :: 새로운 방탄소년단 게임?
- 2019.07.16 :: 여성향 게임에 대한 이야기
- 2019.07.15 :: 여성향 게임 유저의 특징
- 2019.07.15 :: 스토리 게임 하실래요?
- 2019.07.11 :: 고래연구사는 어떤 일을 할까?
- 2019.07.09 :: 글씨체에 대한 이야기
- 2019.07.09 :: 태극기에 대해서
미국 캘리포니아주는 이혼 시 '반려동물 양육권'을 재판을 통해 가린다. NBC뉴스는 캘리포니아주 내에서 벌어지는 이혼 소송에서 반려동물을 물리적 재산으로 취급하지 않고 판결을 통해 반려동물의 권리와 이익을 고려해 적합한 양육자를 가려낼 예정이라고 보도했다. 법안을 발의한 빌 퀴크는 '이 법안은 법원이 반려동물의 소유권을 자동차 소유와 다르게 봐야 한다는 것을 분명히 하고 있다. 이전보다 명확한 가이드라인을 제공함으로써 법원은 동물의 입장을 고려한 양육권을 줄 수 있을 것'이라고 말했다. 현지 법률 전문가들은 이 법이 시행되면 반려동물의 첫 주인이 누구인가보다는 누가 반려동물과 산책을 자주하고 사료를 잘 챙겨주고 자주 놀아주는지가 중요할 것으로 보고 있다고 한다.
미시간주립대학교 법대에서 동물법을 가르치는 데이비드 파브르 교수는 '반려동물 역시 선호하는 사람이 있는 어린 아이와 같은 존재'라며 '이혼은 아이들뿐 아니라 동물들에게도 충격이 될 수 있다'고 말했다. 여러 방면에서 반려동물을 자녀와 동일하게 대우하지 않을 이유가 없다는 주장이다. 캘리포니아는 미국에서 세 번째로 반려동물 양육권을 법으로 다루는 주가 됐다. 알래스카는 2017년 이 같은 법을 미국 최초로 통과시켰고 일리노이가 2018년에 두 번째로 동물 양육권과 관련한 법을 제정했다. 한편 2014년 미국 매트리모니얼 변호사 협회가 실시한 조사에 따르면 반려동물 양육권 분쟁은 대부분 개를 두고 벌어졌다. 개가 88%고 고양이는 5%고 말은 1%라고 하는데 나머지 6%는 다른 동물들인 모양이다.
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다친 발을 치료해 달라고 스스로 약국을 찾아온 강아지의 사연이 알려져 화제다. 인도 영자지 인디아 투데이는 상처를 치료해달라고 제 발로 약국을 찾아온 강아지의 사연을 보도했다. 터키 이스탄불에서 약국을 운영하는 약사 바누 젠기즈는 자신의 약국 앞을 서성이는 유기견 한 마리를 발견했다고 한다. 유기견들을 위해서 지난 몇 년간 쉼터를 운영했던 그녀는 강아지를 보자마자 먹이를 챙겨 다가갔다. 그리고 그 순간 강아지는 그녀를 향해 자신의 오른발을 내밀었다. 자세히 들여다보니 강아지의 발톱 부근에서 피가 나고 있었다고 한다. 젠기즈는 즉시 약을 가져와 강아지의 상처를 치료해줬다. 치료해준다는 걸 알기라도 하는 듯 강아지는 모든 과정을 잘 견뎠으며 드러눕는 애교까지 선보이기도 했다. 치료를 마친 강아지는 젠기즈의 약국에서 생활하며 건강을 회복하고 있다고 한다. 젠기즈는 현지 매체와의 인터뷰에서 '강아지는 나에게 도움을 요청하는 눈빛을 보냈다. 치료를 마친 후에는 고마움을 표시하기도 했다'라고 말했다.
그리고 '안타깝게도 이 강아지를 우리 집에 데려갈 순 없다. 새 가족을 찾아줄 때까지는 최선을 다해 돌보겠다'라고 덧붙였다고 한다. 강아지가 정말 똑똑한 것 같다. 약국으로 찾아간 것 자체가 약국이 상처를 치료할 수 있는 곳이라는 걸 아는 것이니까 말이다. 그리고 유기견을 위해서 쉼터를 운영하던 젠기즈의 약국으로 갔다는 것도 신기하다. 혹시 젠기즈가 강아지를 좋아하고 유기견에게 친절하다는 걸 알고 그 약국으로 찾아간 게 아닐까 싶기도 하다. 유기견, 유기묘들도 동네에서 친절한 사람이 운영하는 가게가 있으면 찾아가서 밥이나 간식을 얻어먹는 경우가 있으니까 말이다.
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컴투스는 19일 ‘일진에게 찍혔을 때’의 지식재산권을 활용한 웹드라마 스토리 티저 영상이 공개됐다고 밝혔다. ‘일진에게 찍혔을 때’는 데이세븐이 개발해 2016년부터 서비스를 진행해온 연애 시뮬레이션 스토리게임이다. 출시 당시 탄탄한 스토리와 개성 넘치는 일러스트로 화제를 모았고 현재까지 여학생부터 직장인까지 고른 팬 층을 형성하며 꾸준히 인기를 끌고 있다고 한다. 또 게임 출시 이후 스토리게임의 인기에 힘입어 게임 내용을 원작으로 한 소설책이 출간됐으며, 선택지가 다양했던 스토리게임과 달리 소설에는 단 하나의 오리지널 스토리와 미공개 에피소드, 포스터 등이 수록돼 뜨거운 반응을 얻었다. 이번 웹드라마는 ‘일진에게 찍혔을 때’ IP를 활용한 첫 번째 영상 콘텐츠로, 데이세븐은 게임을 넘어 소설, 드라마 등 다양한 콘텐츠 비즈니스와 연계해 IP 사업을 확대하고 있다. ‘일진에게 찍혔을 때’는 누군가에 의해 일진으로 규정돼 있지만 실제로는 학업, 친구관계 등 여러 고민거리를 안고 살아가는 우리 주변의 평범한 친구들을 소재로 그려진 청춘 로맨스 드라마다.
드라마 기획 및 제작에는 웹드라마 제작사 와이낫미디어가 참여했으며 오는 30일 첫 방송을 시작으로 다양한 에피소드를 차례로 선보일 예정이다. 영상은 네이버 Vlive와 유튜브, 페이스북 채널을 통해 만나볼 수 있다고 한다. 본편에 앞서 공개된 스토리 티저 영상에서는 주요 인물들이 모두 등장해 순수하고 설레던 학창시절의 소중한 기억과 감성을 불러일으키며 드라마에 대한 기대감을 한층 더 끌어올렸다.
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넷마블 몬스터는 방탄소년단 게임을 위해 개발자를 모집 중이다. 모집 공고에 따르면 방탄소년단의 팬, 그리고 여성향 게임에 대한 이해도가 높은 사람, 트렌디한 스토리 텔링 등을 요구하고 있어 스토리텔링 기반의 ‘여성향 게임’이 될 것으로 전망된다. 이미 출시된 BTS 월드는 테이크원컴퍼니에서 개발한 게임이다. 방탄소년단의 매니저가 되는 육성 모바일 게임으로 방탄소년단 멤버와의 교감 콘텐츠를 경험하고 사진과 영상을 수집하는 게임이다. 데뷔 전의 각 멤버들을 모아 세계 최고의 스타로 성장시킨다는 스토리를 가지고 있다. 서비스를 시작한 후 33개국 앱스토어에서 1위를 차지하며 좋은 반응을 얻었지만 기대만큼의 흥행을 기록하지 못하고 있다. 현재 구글 플레이 스토어 매출 순위 40~50위권 정도에 머무르고 있다고 한다.
이에 넷마블은 이미 드래곤 길들이기, 마블 퓨처 파이트, 레이븐 등을 개발한 바 있는 자회사 넷마블 몬스터를 통해 새로운 방탄소년단 게임의 개발을 알린 것이다. 기존의 BTS 월드는 외주 개발사가 제작했지만 이번에는 많은 히트작을 탄생시킨 자사에서 직접 개발과 서비스를 담당하게 된다. 현재로서는 어떠한 게임으로 제작될지 알 수 없으나 넷마블 자체에서 개발하는 만큼 완성도에 많은 신경을 쓸 것으로 예상된다고 한다. 현재 스토리텔링 기반 여성향 게임 중에 유명한 것은 페이퍼게임의 ‘러브앤프로듀서’, 시몬게임즈의 ‘메이비’, 데이베슨의 김여주 꾸미기 등이다. 스토리 텔링 여성향 게임은 스마트폰에서 하나의 장르로 자리잡고 있다고 한다. 넷마블몬스터표 방탄소년단 게임이 ‘BTS 월드’의 부진을 깔끔히 털어줄지 관심이 주목된다.
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여성향 게임의 장르는 크게 SNG, 옷 갈아입히기 게임, 오토메 게임, 육성 시뮬레이션 등으로 나뉜다. 2010년대 초반부터 모바일게임 시장이 양적으로 급속도로 성장하고 정통적인 여성향 장르 게임으로 유저들을 확보한 인기작을 넘을 수 없다고 판단한 게임사들은 새로운 소재 발굴과 장르 융합에 신경쓰기 시작했다. 그 예가 바로 페이퍼게임즈가 개발한 '아이러브니키'다. 아이러브니키는 기존까지 여아들의 놀이로만 여겨지던 의상 코디네이팅 콘텐츠에 성장과 배틀 시스템을 도입해 기존의 옷 갈아 입히기 게임에서의 코디의 재미를 유지하면서 수집의 재미를 극대화한 것이다. 기존 장르와는 다른 게임성으로 눈길을 끈 아이러브니키는 중국을 넘어 전 세계적으로 성공했으며 현재까지도 북미와 유럽을 비롯한 여러 국가에서 여성향 게임 중 최상위권을 유지하며 큰 사랑을 받고 있다. 당연히 아이러브니키의 성공 이후 니키의 주요 게임 특징인 다양한 의상, 코디네이트 배틀 시스템 등을 내세운 동일 장르의 게임이 우후죽순 등장하기 시작했다. 하지만 신규 유저 발굴 실패와 아이러브니키와의 차별점을 느끼지 못한 기존 유저들의 이탈이 많지 않아 해당 게임들은 조용히 시장에서 사라졌다.
사실 아이러브니키처럼 특정 장르의 게임 중 하나가 성공하면 후속작들이 그 게임을 참고해 비슷한 콘텐츠를 모방하는 것은 흔한일이다. 다만 여성향 게임은 남성향 게임에 비해 소재와 장르가 폭넓지 않기 때문에 단점이 더 극단적으로 드러나기에 그만큼 유저들로에게 외면 받기도 쉽다. 공감하는 부분이다. 좋아하는 장르인 게임이 나오면 많이 해보는 편인데 다 비슷하다. 새로운 부분이 없어서 굳이 새로운 게임을 할 이유가 없는 느낌이다. 그 장르의 장점과 신선한 부분이 조합된 게임이 필요한 것 같다.
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기존 여성향 게임의 유저들이 신규 게임으로 쉽게 이동하지 않는 것은 캐릭터에 대한 애정이 다른 게임에 비해 크기 때문이다. 여성향의 오토메 게임이나 수집형 카드 게임의 신작이 출시되면 해당 게임들은 일반적으로 세 가지를 강조한다. 바로 뛰어난 일러스트, 매력적인 스토리 라인, 호화 성우진 기용이다. 이 모든 것들은 매력적인 캐릭터를 만드는 요소들로 간접 연애 경험을 제공하는 오토메게임과 캐릭터를 수집하는 수집형 게임에서의 유저 충성도를 높이는데 필수적인 것들이다. 문제는 게임의 이런 장점들은 기존 인기작들도 보유하고 있다는 점이다. 기존 인기작들은 이런 장점들을 통해 이미 오래 전 유저들을 게임 캐릭터의 팬으로 만드는데 성공하고 충성도를 높게 쌓아 올렸다. 특히 일부 인기 게임들은 홈쇼핑에서 사용하는 한정 판매 전략을 활용해 캐릭터에 대한 충성도를 높임과 동시에 유저들의 수집 만족도를 최대로 높이는 전략을 활용, 게임의 충성 유저 층을 탄탄하게 확보하고 있다고 한다.
이는 아이돌 소속사가 아이돌 관련 MD 상품을 출시하는 것과 비슷한데 지금이 아니면 내가 좋아하는 캐릭터의 새로운 모습을 담고 있는 아이템을 얻을 수 없다는 심리가 더해져 캐릭터에 대한 유저들의 충성도가 증가하는 것. 특히 한정 카드의 퀄리티가 높으면 높을 수록 이런 전략은 매우 유효하게 활용된다. 그렇기 때문에 이미 신작들이 강조한 강점들을 기존 작들이 다 내포하고 있고 이를 바탕으로 두터운 팬층을 확보하고 있는 상황에서 신작들이 자신들만의 팬덤을 유치하기 위해서는 그 작품만의 특별한 특징을 내세워야 한다. 나도 공감하는 부분이다.
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넷플릭스가 조선 시대를 배경으로 만든 드라마 '킹덤'이 게임으로 만들어진다. 웹툰이나 드라마가 게임으로 재탄생하는 '스토리게임'이 주목받고 있다고 한다. 게임사는 대중에게 좋은 평가를 받았던 IP을 활용해 흥행 부담을 덜고, 독자나 시청자는 직접 스토리를 만들며 재미를 느낄 수 있기 때문이다. 스토리게임은 게임 속 시나리오에 관심이 큰 미국, 일본 등 해외 게임 시장에서 인기가 있는 장르여서 국내 게임의 해외 진출에도 활력이 붙을 것으로 보인다. 컴투스는 최근 자회사인 스토리게임 개발사 데이세븐이 최근 넷플릭스 오리지널 시리즈 '킹덤' 제작사 에이스토리와 IP 사용 계약을 체결했다. 모바일 게임으로 제작되며 출시 시기는 미정이다. 킹덤은 넷플릭스 최초의 국내 오리지날 드라마로 조선 시대를 배경으로 하는 좀비 미스터리 스릴러다. 올해 1월 6부작으로 190여개국에 동시 공개됐으며, 통신3사 중 유일하게 IPTV에 '넷플릭스'를 방영한 LG유플러스는 '킹덤' 방영 후 가입자가 3배나 증가하는 등 '킹덤 열풍'이 불기도 했다. 다양한 웹툰을 보유하고 있는 '네이버'도 웹툰을 활용한 게임 제작에 나서 호평을 받고 있다고 한다.
네이버는 지난 4월 모바일 엔터테인먼트기업 '봉봉'과 합작회사인 '시나몬게임즈'를 만들어 네이버 웹툰·웹소설 지적재산권을 활용한 대화형 모바일 게임 플랫폼 ‘메이비’를 선보였다. 대화형 스토리 기반 앱인 '메이비'를 내려받아 원하는 작품을 선택하면 상황별로 질문이 제시되고 유저의 선택에 따라 스토리가 전개되는 방식이다. 유저들의 선택에 따라 직접 원하는 스토리와 엔딩을 만들 수 있다. 현재 네이버웹툰 '오늘도 사랑스럽개', '오! 주예수여', '닥터프로스트'를 포함해 네이버웹소설 '프린세스 아이린' 등 10개 작품으로 게임이 운영되고 있으며, 출시 이후 구글 플레이 스토어 평점 4.38, 애플 앱스토어 평점 4.4를 기록, 호평을 받고 있다고 한다. '스토리게임'에 대해 게임 업계 관계자는 "작가가 내놓는 결말에 따라 영화나 드라마를 감상했던 시청자들이 게임에서 직접 시나리오를 만드는 즐거움이 스토리게임의 특징'이라며 '주기가 짧은 모바일 게임 특성상 몰입도가 높은 스토리게임은 콘텐츠 업데이트를 통해 이용자들과 오랜 시간 함께할 수 있고 향후 각종 콘텐츠와 게임사의 협업이 기대된다'고 전망했다. 나도 지금 '메이비'를 하는 중인데 재밌는 게임이다.
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수족관에 갇힌 고래를 연구하는 게 아니라 망망대해를 헤엄치는 고래를 연구하다 보니 배 위에 머무는 날이 1년에 100일이 넘는다. 조사선을 타고 바다에 나가 고래를 직접 보고 연안 구역마다 어떤 고래가 어디에 얼마나 분포하는지, 고래의 출산과 사망은 어떻게 이뤄지는지, 먹이는 무엇을 어떻게 먹는지 등 관찰한 내용을 기록으로 남긴다. 필요한 내용은 사진으로 찍는다. 이렇게 모은 자료들을 연구소로 돌아와 분석한다. 돌고래가 많이 출몰하면 어업에는 어떤 영향을 미치는 지도 중요한 연구 주제다. 겨울철 어장이 크게 형성되면 조사선을 타고 바다에 나가 다른 어류를 먹기 위해 따라온 고래들이 어떻게 활동하는 지를 확인해 어민 피해를 막는 데 활용한다. 수집된 데이터를 논문으로 발간하는 일도 연구원들 몫이다. 최근 고래연구사들에게는 혼획된 고래가 증가하는 게 골칫거리다. 고래연구소에서 개체 수를 주기적으로 파악하고 있는 밍크고래, 참돌고래, 낫돌고래, 남방큰돌고래, 상괭이 등이 매년 수천마리씩 혼획되면서 개체 수가 대체로 감소하고 있기 때문이다.
연구원들은 해파리 제거 장치가 설치된 그물에서 혼획 방지 아이디어를 얻었다. 대형 해파리가 그물에 걸려 어민들에게 피해를 많이 끼치는 서해에서 그물 끝에 해파리가 탈출할 수 있는 장치를 부착하자 상괭이를 비롯한 고래들이 그물에 걸리지 않고 빠져나가는 걸 확인하고 혼획 저감 대책을 마련 중이다. 혼획된 고래는 해부를 통해 연구에 소중하게 활용되기도 한다. 해양수산부를 통해 연구 목적으로 포획 쿼터를 받을 수 있지만 국민 정서 상 포획하지는 않는다. 돌고래의 경우 사육 시설에서 혈액 샘플을 받아 분석에 이용하기도 한다. 최근에는 연구소에서 보관 중인 고래 표본을 많은 사람들이 볼 수 있도록 순회 표본 전시회를 열고 있다. 국내에서 보기 드문 고양이고래나 남방큰돌고래, 뱀머리돌고래 표본도 전시되고 있다. 연구소에서는 고래에 대해 국민들이 관심을 갖도록 하는 일에도 큰 노력을 기울이고 있다고 한다.
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워드나 한글과 같이 컴퓨터로 문서를 만들다 보면 다양한 글씨체를 고르게 된다. 같은 내용을 쓰더라도 글씨체를 바꾸면 느낌이 달라지기 때문에 적절한 글씨체 선택은 무척 중요하다. 뿐만 아니라 컴퓨터의 사용이 보편화되면서 글씨체는 디자인에서도 빼놓을 수 없는 요소가 됐다. 이에 새로운 글씨체도 끊임없이 개발되고 있다고 한다. 컴퓨터에서 사용하는 글씨체는 문자의 모양을 저장한 방법에 따라 크게 2가지로 구분한다. 벡터 폰트와 비트맵 폰트다. 벡터 폰트는 문자의 모양을 윤곽선의 방향과 길이로 기억한 글씨체다. 수학에서 방향과 길이를 담은 개념인 벡터를 이용해 ‘벡터 폰트’라고 한다. 벡터 폰트에서는 글자의 모양이 벡터로 표현한 복잡한 수학적 알고리즘으로 이뤄져 있다. 글자의 크기를 확대하거나 축소해도 알고리즘은 변하지 않아 글자의 모양이 변형되지 않는다.
그러나 복잡한 수학적 알고리즘으로 돼 있어 데이터의 용량이 크다는 단점이 있다고 한다. 비트맵 폰트는 가장 단순한 디지털 폰트다. 점으로 표현했다는 뜻으로 ‘도트 폰트’라고도 한다. 비트맵 폰트는 글자의 모양을 하나하나 점으로 표현해 사각행렬로 기억한다. 벡터 폰트에 비해 용량이 작다는 장점이 있지만 글씨를 확대하면 모양이 모자이크처럼 깨진다. 수많은 글씨체 중에 글씨체의 전설이자 가장 오랫동안 사랑받는 글씨체는 단연 영문 글씨체 ‘헬베티카’다. 1957년에 스위스의 한 글씨체 개발 회사에 다니고 있던 막스 미딩거와 사장인 에드워드 호프만이 만들었다. 이름은 낯설지만 직접 글씨를 보면 익숙하다고 한다. 헬베티카는 간결하고도 중립적인 느낌을 주기 때문에 아래와 같이 다양한 기업이나 상품 로고에 쓰인다. 그리고 지하철이나 공항, 도로의 표지판에서도 널리 쓰이고 있다고 한다. 라인 프렌즈와 헬베티카가 콜라보를 했는데 재밌다.
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세계에는 비슷한 국기가 많다. 무늬나 색의 규칙을 공유하기 때문이다. 독창적인 무늬를 넣어 다르게 만들기도 하는데 무늬가 복잡할 경우 그리기가 쉽지 않다. 우리나라의 태극기는 세계 어떤 국기와도 다른 독창적인 무늬를 지녔다. 각 무늬는 수학적으로 명확한 원리를 담고 있으면서도 복잡하지 않다. 태극기는 흰색 바탕에 가운데 태극 무늬와 ‘건곤감리’라고 하는 4괘가 모서리에 자리 잡았다. 태극 무늬는 양을 나타내는 빨간색과 음을 나타내는 파란색으로 음양의 조화를 나타낸다. 4괘에서 건은 하늘, 곤은 땅, 감은 물, 이는 불을 뜻하는데 태극 무늬와 함께 끝없이 변하고 발전하는 민족의 꿈을 담았다고 한다. 태극기에는 깊은 뜻과 함께 정확한 규칙도 담겨 있다. 태극의 원은 깃발의 두 대각선이 만나는 점을 중심점으로 그린다. 원의 지름은 깃발 세로 길이의 1/2이다.
태극의 두 색을 나누는 곡선은 원과 왼쪽 위에서 내려오는 대각선을 이용해 그린다. 왼쪽 부분에서는 원 지름의 1/2을 지름으로 하는 반원을 아래로 그리고 오른쪽에서 같은 크기의 반원을 위로 그리면 곡선이 완성된다. 태극 무늬는 중심점을 기준으로 180° 돌렸을 때, 처음 도형과 완전히 겹쳐지는 점대칭도형에 해당한다. 4괘는 태극의 원과 대각선이 만나는 점에서 원 지름의 1/4 떨어진 곳에 대각선과 직각으로 그린다. 괘의 가로 길이는 태극 원 지름의 1/2, 세로는 1/3이다. 각 괘는 3개의 효로 이뤄지는데 효의 세로 길이는 괘의 세로 길이의 1/4이며 효와 효의 간격은 다시 그 절반에 해당한다. 2등분으로 나뉜 효의 간격도 효와 효 사이의 간격과 같다.
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